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Entscheidungen galaktischen Ausmaßes

In der Action-Rollenspiel-Reihe „Mass Effect“ (EA/Bioware, 2007-2017) wird der spielbare Protagonist vor ständig neue Entscheidungen gestellt, die der Spieler selbst bestimmen kann. Die dabei getroffenen Entscheidungen haben nicht nur kurzfristige Auswirkungen, sondern können auch erst über mehrere Spielteile hinweg zum Tragen kommen. Bioware hat mit diesen Spielen so ein perfektes Beispiel für interactive storytelling und hypertext fiction geschaffen. Hier wird jeder neue Spieldurchlauf ein eigenes Erlebnis.

Um was geht es?

„Der Entwickler legte Wert auf eine großangelegte Science-Fiction-Handlung, die unter anderem vom langjährigen BioWare-Mitarbeiter und Romanautor Drew Karpyshyn geschrieben wurde und ursprünglich auf eine Trilogie hin ausgerichtet war.

In der Reaper-Trilogie schlüpft der Spieler wahlweise in die Rolle des weiblichen oder männlichen Menschen Commander Shepard, um die Bedrohung durch eine außerirdische Rasse zu bekämpfen, die das intelligente Leben der gesamten Galaxie auszulöschen droht.“

(Quelle: Wikipedia)

Die Reihe ist in einer noch weit entfernten Zukunft angesiedelt, in der man durch die Fortschritte in der Raumfahrt überall in der Galaxie herumreist und auf Alienrassen und fremde Völker trifft.

Es ist klar, dass man als befehlshabender Commander Shepard auf seiner Rettungsmission im Kampf gegen die mächtigen Reaper vor allerhand schwierige Aufgaben gestellt wird und dementsprechend ständig Entscheidungen treffen muss, die sowohl im kleinen als auch im wörtlich universellen Rahmen Konsequenzen nach sich ziehen.

Ein Reaper. (Quelle: Mass Effect Wikia)

Wie funktioniert das Entscheidungssystem?

Der Spieler erlebt auf seiner Reise durch die Galaxie nicht nur stumpfe Baller-Action, sondern wird auch immer wieder durch Dialoge mit NPCs (nicht spielbare Charaktere) „ausgebremst“. In diesen Zwischensequenzen kann er einen Großteil seiner Antworten selbst wählen und damit den Dialog in verschiedene Richtungen lenken (siehe Bild unten).

Es stehen in einem Dialograd immer mehrere Möglichkeiten zur Auswahl: ob radikal, aggressiv, unfreundlich, ermunternd, nett oder kompromissbereit – der Spieler entscheidet selbst (aus einem Antwort“topf“), wie er reagieren möchte.

Ein Punktesystem bestraft oder belohnt anschließend die jeweilige Vorgehensweise. Immer nur „nett sein“, ist jedoch nicht gleich der richtige Weg: einigen Rassen kommt man nur mit einer unfreundlichen Art bei – sozusagen um zu zeigen, wo das Lasergewehr hängt 🙂

Quelle: Mass Effect (EA/Bioware, 2007)

Hat man einmal eine Antwort- oder Aktionsoption gewählt, gibt es kein zurück mehr. Die getroffene Entscheidung hat nun Auswirkungen auf den restlichen Spielverlauf – außer natürlich, man lädt einen alten Speicherstand 😉

Manchmal wünscht man sich halt doch, man könnte die Zeit zurückdrehen…

Kleine Auswirkungen…

Entscheidet man sich beispielsweise dafür, einem um Hilfe bittenden Alien nicht zu helfen, kann man davon ausgehen, dass dieser dem Spieler bei einem eventuellen Wiedersehen nicht freundlich gesinnt sein wird. Hat man ihm stattdessen geholfen, kann man sicher auf seine Unterstützung zählen.

Solche Situation kommen zuhauf vor. Kleine Antworten können dabei auch große Auswirkungen haben, ähnlich wie beim Schneeballeffekt.

…und große Konsequenzen

In Groß kann das Ganze dann so aussehen:

Bei einer kritischen Mission ist es plötzlich erforderlich sich zwischen zwei  Team-Mitgliedern zu entscheiden – einer von beiden wird sicher das Zeitliche segnen.

Solche Entscheidungen fallen schwer,  nicht nur weil jeder NPC so einzigartig wie „lebensecht“ ist. Über die Zeit hinweg baut man vielleicht sogar eine Bindung zu einigen auf. Da die Reihe aufeinander aufbaut, wird man den „gewählten“ Spieler in den Folgeteilen wohl nicht mehr wiedersehen, vorausgesetzt man nutzt die Übertragung des Speicherstandes. Andernfalls bekommt man mit jedem neuen Teil einen Charakter mit vorbestimmter Vergangenheit vorgesetzt. Überträgt man jedoch seinen Speicherstand, kann man sich im dritten Teil gut und gerne mal darüber aufregen, dass man sich im ersten oder zweiten Teil falsch entschieden hat… oder sich freuen wenn nicht. Jeder Spieldurchlauf wird durch dieses System eine ganz neue und eigene Erfahrung.

Die vielen, schweren Entscheidungen zehren an Shepards Psyche. (Quelle: ninja looter)

Noch größer (und schwieriger) sind dann nur noch die Entscheidungen zur Reaperbedrohung… denn diese drohen wirklich alles und jeden auszulöschen – es gibt keinen Platz für Fehler. Macht man doch einen kann das Ende jeden Teils schon ganz anders aussehen. So kann auch die Hauptfigur mal das Zeitliche segnen.

 

 

 

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